2021-09-11 22:21 [Sat]
ウェイト転送で魔物の召喚に成功した
» イラスト
引っ張っていた事を、書きまぁぁーす!詰みを乗り越えた、経験の勝利だった
http://dqx11.blog81.fc2.com/blog-entry-2440.html
一昨日書いた話を詳しく書いていく。詰まっていた部分が解決した。やったぜ!スッキリ。
2日間、10時間ぐらい悩み苦しんで、試行錯誤していた。
さすがに疲れたので今日は書かないが、そのうち書こうと思う。
大した事じゃないけどね。
まずは結論から書いた方が良いよね。
Blenderでウェイト転送をする時は、ボーンの名前を揃えておけ。
以上!たったこれだけの話なのに、相当苦労したわ。
では、順を追って書いていこう。
ようやく、まともな形が出来たが……2
http://dqx11.blog81.fc2.com/blog-entry-2238.html
さて、また次の段階に進まなくてはいけない。
テクスチャと、ボーンか。
上リンク先のブログ記事の後、エレベーター事件などもあり生活が乱れた。あと少しで完成しそうなのに、まだまだ遠く思えてしまう。
多分、一番時間がかかるのは、今回載せたリトポだと思う。
峠は越えたはずだ。あと一息だ。
立て直しに相当な時間がかかった。モデリングが出来ない生活が続く。
呪われたオリンピックのおかげで、ようやく復活。少しずつやっていた。
Blenderを触っていない期間が長引いてしまった。
しかし意外にも基本は忘れていなかった。苦労しただけある。
一方でテクスチャやボーンについて学んだ事は、ほとんど忘れた!
本格的にテクスチャとボーンを触る前に止まっていたからね。
学び直しからスタートしていた。

やりました。

モンスターの召喚に成功です!
モンスターなので大丈夫だとは思うが、もろ裸体なので正面からの絵はナシ。
マネキンモデルでも全年齢版のFC2ブログでは、BANされるかもしれない。
いやぁ、凄い。指の部分が羽のように広がっていてポイント高し。
この異形感、ホラーゲームの敵キャラだろう。
あぁ、決してヤケクソになってモデルを破壊したわけじゃないぞ。
ウェイト転送をやろうとして、試行錯誤をしているうちに壊れた。
何がどうなっているのか。再現する方が難しそうだ。
面白かったので、モデルを別名で保存しておいた。
ボーンを仕込んでウェイトを塗る。ボーンまでは良いのだが、ウェイトがキツイ。
1体だけならば良いのだが、今後モデルを作るたびにウェイトを塗りたくない。
時間がかかり過ぎる。しかも私自身、ウェイトに対する理解が曖昧だ。
そこで参考にしていた動画やサイトを裏切り、独自路線に進んだのが地獄の入り口。
地獄からモンスターを呼び寄せてしまったのだ。
発端は「ウェイトのコピペ」。1体ウェイトを塗った後は、コピペしたい。
楽をしたくて調べた結果、ウェイト転送に辿り着いた。
しかし、いきなりウェイト転送を試すにはモデルが複雑すぎたのだ。
まったく上手くいかず、何が原因なのかも特定が困難だった。

ほら、3Dモデル版の棒人間だ。
Blenderを起動した時にある立方体を、押し出したり、伸縮させたりして作った。
しっかりとBlenderの基本が出来ていれば、すぐに作れるはずだ。
詰みを乗り越えた、経験の勝利だった
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ここら辺が経験の勝利かな。私の学生時代には無かった発想だ。詰まっていた部分が解決した。やったぜ!スッキリ。
最初から本番の複雑な環境で試さずに、簡単な構造で実験をする。
「物事を簡略化して整理する」考え方は、一つのやり方だと思う。
どうやら何でも当てはまるわけじゃないようだ。過信は禁物か。
困った時に試してみる方法の一つだな。

それっぽいボーンを仕込んだ。
実験用だし、棒人間だし、正解も理想も無い。それっぽいだけだ。
ボーンの付け方の復習、練習にもなるし良かった。
これでボーンの付け方を覚えられたかな?
次にボーンを付ける時も、また忘れていそうな気もする。
このボーンを仕込んだ段階で、ファイルを二つに分ける。
ウェイトが入っていない、ボーンだけの状態のモデルだ。

それっぽいウェイトを塗った。
全体像を写す方法が分からない。上画像は手の先しか写っていないが、
全身にウェイトを塗った状態になっている。ボーンを動かすとモデルも動く。
ボーンとウェイトが入った状態で、再びファイルを別名保存。
更にFBX形式でエクスポート。
さぁ、実験の始まりだ。
ここまでの工程。棒人間を作る、ボーンを入れる、ウェイトを塗るのは簡単だろう。
単純なモデルに雑に当てはめるだけなのだから、やりたい放題に練習できる。
人型モデルではなく、もっと単純な形でも良いぐらいだ。やりやすいようにやろう。
勉強中の人は実験用に作っておくと良いと思う。
・ウェイト転送
・データ転送モディファイア
・Copy Attributes Menu
私が試した方法は上記の3つ。
キーワードを調べると、色々なサイトが出てくるはずなので、
解説は他サイトにお任せする。最終的には3つとも上手くいった。
残念ながら、違いは分からない……。欲しい結果が得られたと言うだけだ。
元々は3つとも失敗して、途方に暮れていた。
最初はウェイト転送。次にデータ転送。最後にCopy Attributes Menu。
上手くいかないので、「他の方法は無いのか!?」と調べ続けた結果、
似たような3つの方法と出会ってしまったのだ。
【モデルA】
ウェイトが入っていない、ボーンだけの状態。
【モデルB】
ボーンとウェイトが入った状態。
ボーンを外せば良いだけだとは思うが、私は追加でモデルCを別名保存しておいた。
一番最初に作ったボーンもウェイトも入っていない骨無し野郎な。
あとは色々と試す!
モデルAとモデルBの組み合わせ。
モデルCとモデルBの組み合わせ。
ボーンを細分化して、ボーンの数が一致していない場合。
ボーンの名前が異なる場合。メッシュが異なる場合。
方法の違い。オプションの違い。モデルのポーズの違い。
FBX形式でモデルをインポートする時の違い。
色々と試した結果、冒頭で書いた原因に辿り着いた
(すみません!盛りました!上で書いた全パターンを試していません!)。
Blenderでウェイト転送をする時は、ボーンの名前を揃えておけ。
モデルAとモデルBでボーンの名前が違うと駄目なのだ。
どちらかのモデルに合わせて、ボーンの名前を変更。同じにしてやる。
すると、モデルAにモデルBのウェイトをコピペできた。
3つの方法どれでもコピペが可能だ。
以上!たったこれだけの話だった。
苦労したが、収穫はあった。
Copy Attributes Menuに出会う事が出来た。
便利な公式アドオンで、プリファレンスでアドオンの検索をするだけで出てくるぞ。

Copy Vertex Weightsでコピペ出来る。他の項目も便利そうだ。
Ctrl+Cを押下した時に専用のメニューが出てくるようになるアドオン。
ウェイト転送や、データ転送モディファイアよりも、お手軽で良さそうだ。
しかし、すぐにコピー出来ずにメニューを一つ挟んでしまう弊害がある。
今は特に問題が無い。ずっと有効にしておくと不便になるのかは不明。
鬱陶しく感じる事があった場合は、チェックを外そうと思う。
詰みを乗り越えた、経験の勝利だった
http://dqx11.blog81.fc2.com/blog-entry-2440.html
ね?大した事じゃないでしょう。でも、そんな大した事ないはずの情報がヒットしなかったのだ。
私の調べ方が悪かったのか、ネット情報では解決しなかった。
自力で推理して解決。これが気持ちいい。パズルを解いた気分だ。
公式のリファレンスに載っていそうな気もする。
そもそも私がやっていた事がトリッキーだった気もする。
需要は少なくても、ブログに載せておけば誰かの助けになるかもな。
何処かに載っていそうな情報なのに、調べ方が悪かったのか、
ネット情報では解決する事が出来なかったのだ。
今後も絶対に乗り切れるとは思えない。
ウェイトに関しては、更に習熟していこうと思う。
とりあえず壁にぶち当たるまでは、今のまま走る。
私の場合、一向に先に進めない状態が長すぎるからな。
現在はテクスチャを作成中。楽勝だろうと思いきや、そうでもない。
3Dの立体物に描く都合上、真っすぐに線を引きづらい。
展開したテクスチャ画像も悪い。他のペイントソフトで開き直したとしても、
グネグネと曲がっていて、真っすぐに線を引けるようなテクスチャじゃない。
どうすれば良いのだ……。
現在、作っているのはマネキンなので、まだ良い。
今後、凝った装飾を描こうとする時に困りそうなのだ。
大雑把に目安の線を引いて、他ペイントソフトで頑張る?
うーん。大丈夫なのか。
長くなってしまった。次は短めの完成報告でも書きたいものだ