2021-10-23 23:59 [Sat]

ふと気になった、キミの背中の様子

    » イラスト
    ああ、私が変なおじさんだ。

    変態具合が進行中。普通に「乳揺れ万歳!」していれば良いのに、
    何故か背筋が気になり始めた。セクシーな背中とは?答えが分からない。

    腹筋ビキニアーマーで有名なドラクエ3の女戦士。
    いったい何処までのムキムキであれば、一般的に受け入れられるのか。
    また女戦士の後ろ姿(背筋)は、どのような感じなのか。気になる。
    健全な男子ならば尻の方に注目すべきだと思うのだが、
    私は背中の方が気になってきた。これは変態だろう。

    2021102301.png
    全裸だけどエロでは無いはず。FC2はBANするなよ。

    今、ペイントでササッと描いた筋肉。どうだ、上手いだろう?
    2019年頃、必死になって筋肉を勉強したのだ。物凄い成果だ!

    御覧の通り、正面の腹筋辺りは頑張っていた。
    腕や足の筋肉も意識するようになった。
    しかし後ろよ。背中側について、意識が足りていなかった。

    肩甲骨や真ん中の線は分かる。でも他の知識がさっぱりだ。
    「背中の部分がガバッと開いたドレス」を着た女性を、
    ゲームの中で見て、ふと背中の意識不足に気が付いてしまった。

    かっこいい腹筋は分かる。かっこいい背筋が分からない。
    背中は何処まで描き込むものなのだ?
    現状、描き込もうと思っても、知識が無くて描き込めない。
    勉強するとして、何処まで描き込む?方針すら定まらない。
    今の私には不要な知識なのか?気にはなるけど、どうしようもないぞ。

    おっぱいや尻ではなく、背中に意識を向ける男。意識しても仕方が無い部分かもな
     
2021-09-21 22:28 [Tue]

時代の流れにしても、大幅に変え過ぎだ

    » イラスト
    何が何だか分からなくなっていた。

    久しぶりにpixivにログインしてみたら、
    サイトのデザインが大幅に変わっていて驚いた。
    なんだこれは……。私の記憶の中にあるトップページとまったく違うぞ。

    いつ頃からデザインが変わってしまったのかも分からない。
    仮にもpixivに絵を上げている者としては失格かもしれないな。
    最後に絵を投稿したのは7年前だよワロス。
    そろそろ復帰して、何かをpixivに投稿しておきたいところだ。

    だが、まず気になる部分がある。
    pixivはサイトのデザインだけじゃなく、内容そのものも変化してしまっている。
    7年前はまだ大丈夫だったと思うが、最近はおかしい。
    絵だけじゃなく、3DCGや、ゲームのスクリーンショット画像などもあり、
    お絵描きサイトとは言いづらくなっている。ネットの画像保管庫になったのか?

    pixivは好きだったけど、昔から怪しい動きが多い。
    私は現代アートの話を忘れていないからな。
    pixivを捨ててTwitter絵師になるのもアリだ。
    まぁTwitterも、怪しくてあまり好きじゃないけどね……。


    で、肝心の絵の方も問題だ。
    今の私は一枚絵を完成させる事に重点を置いていない。
    割と大問題だな。

    じゃあ何を重視しているのかと言うと、デジタル技の習熟だ。
    質を保ちつつ、スピーディーに仕上げるのが目標。
    効率化ともインチキとも言えぬ、デジタルならではの技の数々を使いこなす。

    画力もデジタル技も、既に7年前とは比べ物にならないレベルに達している。
    そろそろセルフリメイクを描いてみても良いかもしれないね。

    練習(インプット)ばかりで、公開(アウトプット)していないのは問題だ。
    私はよく陥っている。自分に自信を持てないからだ。
    まだまだやれる。もっと上手く描けていないとダメだ。
    そうして公開をせずに、ハードディスクの肥やしにしていく。ダメループだよ。

    ネットの画像保管庫(pixiv)だと思って、気軽に投稿するぐらいが良い。攻めよう
     
2021-09-19 21:16 [Sun]

一通り完成した……と言う事にしたい

    » イラスト
    ゴールが良く分からなくなってきた。

    ウェイト転送で魔物の召喚に成功した
    http://dqx11.blog81.fc2.com/blog-entry-2442.html

    現在はテクスチャを作成中。楽勝だろうと思いきや、そうでもない。
    3Dの立体物に描く都合上、真っすぐに線を引きづらい。

    長くなってしまった。次は短めの完成報告でも書きたいものだ

    短めに書くと言ったな、あれは嘘だ。今回のブログも少しだけ長め。
    既に1週間前ぐらいにはテクスチャを描き終えていた。
    工程としては完成かな。

    モデリング

    リトポ

    ボーン設定

    ウェイトペイント

    テクスチャ

    以上が私の行った工程だ。人の形をしたモデルが動かせる状態になった。
    もう終わりで良いだろう……。

    2021091901.png
    最後に見せる絵がコレで良いのか。

    毎度のごとく、きわどい!
    おいおい、BANするなよ~FC2さんよぉ~。
    芸術作品だからよぉ。しかもマネキンだぜぇ?
    上画像がエロって言うなら、お前がエロだぞ。変態!

    このブログは年齢制限ナシの、全年齢版ブログなので辛い。
    セーフだと思うけど、お気持ち次第にも感じてしまう。
    やめろよぉ~、FC2さんよぉ~。

    テクスチャは、かなり雑なボディペイント状態。
    頭のキモイ色分けは気にしないでくれ。
    まぁ最初だし、こんなものだろう。
    今回テクスチャについては、そこまでこだわりが無い。
    人型の形を作って、動かせる状態にするのが最大の目的だった。目的達成だよ。

    2021091902.png
    やめろよぉ~、FC2さんよぉ~。

    きわどい!一応、謎のポーズも見せておこう。
    指は曲げるのが面倒だったので、そのままだ。ちゃんと曲がるぞ。
    ボーンを動かしてポーズを付けるのも一苦労だ。
    いったい、どうやってモーションなどを作っているのか謎。

    やれる事はやった。目的も達成できた。
    もう良いだろう。
    でも終われなかったのだ。

    ようやく、まともな形が出来たが……
    http://dqx11.blog81.fc2.com/blog-entry-2209.html

    所々で妙に生々しくてキモい。頭がデカいので宇宙人感がある。

    結局、最初の方の問題に突き当たってしまった。
    私が心地よいと感じる「身体のバランス」から外れているのだ。
    完成したモデルは、私の絵柄じゃない。頭がデカ過ぎるし、肩幅が狭すぎる。
    納得できなくて、完成!とは言い切れなかった。

    透視投影と平行投影の違いだ。パースのかかり具合を気にしていなかった。
    最初の段階で、透視投影(強烈にパースがかかった状態)のモデリングをしていた。
    身体のバランスが妙なのは、投影を考えていなかったからだ。
    平行投影で作って、透視投影でも確認するのが正解だったのか。
    未だに良く分かっていない。

    頭の片隅にあったラティス変形。何に使うんだ?と思っていたが、超便利だった。
    微調整のために初めて使った。頂点グループまで設定してやると、
    もはやゲームのキャラクリ感覚になる。さすがに限度はあるけどね。

    ラティスの時に、左右対称にする方法が不明。
    いくら調べても分からなかった。仕方が無いので自力でゴリ押した。
    オートミラーでモデルを半分に割って、ミラーモディファイアを適用。
    その状態でラティス変形をしてやったのだ。応用を超えたゴリ押し技だ。酷い。

    宇宙人みたいな頭と、狭い肩を、ラティスを使って好みのレベルに調整。
    ミラーを適用すると何故か部分的にメッシュが破壊された
    (多分リトポの段階で左右対称では無かった、もしくはモデルが中央にいなかった)。
    頂点の追加・削除をしないように、せっかくラティスを使ったのに、
    破壊が起きた事により、ウェイトペイントが消失。大惨事となった。

    ウェイト転送で魔物の召喚に成功した
    http://dqx11.blog81.fc2.com/blog-entry-2442.html

    ボーンを細分化して、ボーンの数が一致していない場合。
    ボーンの名前が異なる場合。メッシュが異なる場合。
    方法の違い。オプションの違い。モデルのポーズの違い。
    FBX形式でモデルをインポートする時の違い。

    色々と試した結果、冒頭で書いた原因に辿り着いた
    (すみません!盛りました!上で書いた全パターンを試していません!)。

    あぁ、頂点数が異なっていると、上手くウェイト転送が出来なかったのだ。
    ウェイトペイントやり直し……!
    どうにか出来ないかと頑張っていたのだけど、力尽きてしまったよ。
    大人しくウェイトペイントをやり直した。

    やはりウェイトペイントは分からない。もっと楽をしたいわ。
    ほぼ同じモデルなのだから、融通をきかせてくれ。Blender、恐ろしい子!
    服を作る時にウェイト転送が便利らしい。……作れる気がしないのだが?
    これは実際にやってみないと分からないな。そのうち地獄を見よう。


    宇宙人みたいな頭と、狭い肩が解決した状態の、動かせるモデルが完成した。
    完成したのだが、まだ何か私の中に執着がある。離れられない。
    何かモデルの出来に対して、納得できないと言うか……。
    苦労して作っただけに、諦めきれない部分がある。
    ブログの冒頭でも書いたとおり、ゴールが良く分からなくなってしまったのだ。

    「初めて作った練習モデルなのだし、もう良いでしょう。次に行こう」
    自分に言い聞かせて、別の事を初めようとしている。
    微調整ループはマズい。先に進めなくなる。

    それでも、まだ作業ファイルを整理して、何処かに追いやる事が出来ていない。
    すぐにBlenderで読み込める状態のままだ。マネキンモデルの呪いだな。

    次はもっと上手く作るから、成仏してくれぇ~
     
2021-09-14 23:52 [Tue]

思いがけず熱中して弄り回している

    » イラスト
    夢が広がりんぐ中。

    Blenderに挑戦して、何度も挫折。3年ぐらいの感覚だったけど、
    確認してみると、5年間も苦しんでいた。センス無さ過ぎである
    (挫折して何ヵ月も放置していた期間が多い)。
    ようやく分かってきたのは去年からだ。単純な棒人間すら苦労していた。
    Blenderのバージョンが上がって、取っ付きやすくなった恩恵は大きい。

    「Blender分からん」の壁を完全に乗り越えたらしい。
    よくぞ、ここまで辿り着いたものだ。自分でも信じられない。
    訳が分からなくて苦手だったBlenderが、面白くなってきた!止まらねー。
    アレもコレもしたいぞ。

    ちょっと発展して、服を作ったり、モーションを作ったりし始めると、
    おそらくは途端に分からない沼に落ちる。再び大きな壁が出てくるに違いない。
    だが、まだその時じゃない。
    色々と出来るようになってしまった今を楽しむぜ。

    ただ、いつまでも実験台の3Dマネキンモデルを、弄り続けるわけにもいかない。
    そろそろ何かバッチリと決める必要もある。

    まずはクリスタで三面図を描くところから始めないと駄目なのか。
    イメージボード?コンセプトアート?キャラクター表?
    描き方がまだ良く分かっていない。
    あのカッコイイ厚塗りは、どうやっているの……。私は普通の色塗りすら怪しい。

    とにかく今はBlender側で試したい事が溢れているので、実験をもう少し続ける
     
2021-09-11 22:21 [Sat]

ウェイト転送で魔物の召喚に成功した

    » イラスト
    引っ張っていた事を、書きまぁぁーす!

    詰みを乗り越えた、経験の勝利だった
    http://dqx11.blog81.fc2.com/blog-entry-2440.html

    詰まっていた部分が解決した。やったぜ!スッキリ。
    2日間、10時間ぐらい悩み苦しんで、試行錯誤していた。
    さすがに疲れたので今日は書かないが、そのうち書こうと思う。
    大した事じゃないけどね。

    一昨日書いた話を詳しく書いていく。
    まずは結論から書いた方が良いよね。

    Blenderでウェイト転送をする時は、ボーンの名前を揃えておけ。

    以上!たったこれだけの話なのに、相当苦労したわ。
    では、順を追って書いていこう。

    ようやく、まともな形が出来たが……2
    http://dqx11.blog81.fc2.com/blog-entry-2238.html

    2021021901.png
    画像を載せておこう……。

    さて、また次の段階に進まなくてはいけない。
    テクスチャと、ボーンか。

    あと少しで完成しそうなのに、まだまだ遠く思えてしまう。
    多分、一番時間がかかるのは、今回載せたリトポだと思う。
    峠は越えたはずだ。あと一息だ。

    上リンク先のブログ記事の後、エレベーター事件などもあり生活が乱れた。
    立て直しに相当な時間がかかった。モデリングが出来ない生活が続く。
    呪われたオリンピックのおかげで、ようやく復活。少しずつやっていた。

    Blenderを触っていない期間が長引いてしまった。
    しかし意外にも基本は忘れていなかった。苦労しただけある。
    一方でテクスチャやボーンについて学んだ事は、ほとんど忘れた!
    本格的にテクスチャとボーンを触る前に止まっていたからね。
    学び直しからスタートしていた。

    2021091101.png
    やりました。

    2021091102.png
    モンスターの召喚に成功です!

    モンスターなので大丈夫だとは思うが、もろ裸体なので正面からの絵はナシ。
    マネキンモデルでも全年齢版のFC2ブログでは、BANされるかもしれない。
    いやぁ、凄い。指の部分が羽のように広がっていてポイント高し。
    この異形感、ホラーゲームの敵キャラだろう。

    あぁ、決してヤケクソになってモデルを破壊したわけじゃないぞ。
    ウェイト転送をやろうとして、試行錯誤をしているうちに壊れた。
    何がどうなっているのか。再現する方が難しそうだ。
    面白かったので、モデルを別名で保存しておいた。

    ボーンを仕込んでウェイトを塗る。ボーンまでは良いのだが、ウェイトがキツイ。
    1体だけならば良いのだが、今後モデルを作るたびにウェイトを塗りたくない。
    時間がかかり過ぎる。しかも私自身、ウェイトに対する理解が曖昧だ。

    そこで参考にしていた動画やサイトを裏切り、独自路線に進んだのが地獄の入り口。
    地獄からモンスターを呼び寄せてしまったのだ。

    発端は「ウェイトのコピペ」。1体ウェイトを塗った後は、コピペしたい。
    楽をしたくて調べた結果、ウェイト転送に辿り着いた。
    しかし、いきなりウェイト転送を試すにはモデルが複雑すぎたのだ。
    まったく上手くいかず、何が原因なのかも特定が困難だった。

    2021091103.png
    ほら、3Dモデル版の棒人間だ。

    Blenderを起動した時にある立方体を、押し出したり、伸縮させたりして作った。
    しっかりとBlenderの基本が出来ていれば、すぐに作れるはずだ。

    詰みを乗り越えた、経験の勝利だった
    http://dqx11.blog81.fc2.com/blog-entry-2440.html

    詰まっていた部分が解決した。やったぜ!スッキリ。

    ここら辺が経験の勝利かな。私の学生時代には無かった発想だ。
    最初から本番の複雑な環境で試さずに、簡単な構造で実験をする。
    「物事を簡略化して整理する」考え方は、一つのやり方だと思う。
    どうやら何でも当てはまるわけじゃないようだ。過信は禁物か。
    困った時に試してみる方法の一つだな。

    2021091104.png
    それっぽいボーンを仕込んだ。

    実験用だし、棒人間だし、正解も理想も無い。それっぽいだけだ。
    ボーンの付け方の復習、練習にもなるし良かった。
    これでボーンの付け方を覚えられたかな?
    次にボーンを付ける時も、また忘れていそうな気もする。

    このボーンを仕込んだ段階で、ファイルを二つに分ける。
    ウェイトが入っていない、ボーンだけの状態のモデルだ。

    2021091105.png
    それっぽいウェイトを塗った。

    全体像を写す方法が分からない。上画像は手の先しか写っていないが、
    全身にウェイトを塗った状態になっている。ボーンを動かすとモデルも動く。
    ボーンとウェイトが入った状態で、再びファイルを別名保存。
    更にFBX形式でエクスポート。

    さぁ、実験の始まりだ。

    ここまでの工程。棒人間を作る、ボーンを入れる、ウェイトを塗るのは簡単だろう。
    単純なモデルに雑に当てはめるだけなのだから、やりたい放題に練習できる。
    人型モデルではなく、もっと単純な形でも良いぐらいだ。やりやすいようにやろう。
    勉強中の人は実験用に作っておくと良いと思う。


    ウェイト転送
    データ転送モディファイア
    Copy Attributes Menu

    私が試した方法は上記の3つ。
    キーワードを調べると、色々なサイトが出てくるはずなので、
    解説は他サイトにお任せする。最終的には3つとも上手くいった。
    残念ながら、違いは分からない……。欲しい結果が得られたと言うだけだ。

    元々は3つとも失敗して、途方に暮れていた。
    最初はウェイト転送。次にデータ転送。最後にCopy Attributes Menu。
    上手くいかないので、「他の方法は無いのか!?」と調べ続けた結果、
    似たような3つの方法と出会ってしまったのだ。

    【モデルA】
    ウェイトが入っていない、ボーンだけの状態。

    【モデルB】
    ボーンとウェイトが入った状態。

    ボーンを外せば良いだけだとは思うが、私は追加でモデルCを別名保存しておいた。
    一番最初に作ったボーンもウェイトも入っていない骨無し野郎な。

    あとは色々と試す!

    モデルAとモデルBの組み合わせ。
    モデルCとモデルBの組み合わせ。

    ボーンを細分化して、ボーンの数が一致していない場合。
    ボーンの名前が異なる場合。メッシュが異なる場合。
    方法の違い。オプションの違い。モデルのポーズの違い。
    FBX形式でモデルをインポートする時の違い。

    色々と試した結果、冒頭で書いた原因に辿り着いた
    (すみません!盛りました!上で書いた全パターンを試していません!)。

    Blenderでウェイト転送をする時は、ボーンの名前を揃えておけ。

    モデルAとモデルBでボーンの名前が違うと駄目なのだ。
    どちらかのモデルに合わせて、ボーンの名前を変更。同じにしてやる。
    すると、モデルAにモデルBのウェイトをコピペできた。
    3つの方法どれでもコピペが可能だ。

    以上!たったこれだけの話だった。

    苦労したが、収穫はあった。
    Copy Attributes Menuに出会う事が出来た。
    便利な公式アドオンで、プリファレンスでアドオンの検索をするだけで出てくるぞ。

    2021091106.png
    Copy Vertex Weightsでコピペ出来る。他の項目も便利そうだ。

    Ctrl+Cを押下した時に専用のメニューが出てくるようになるアドオン。
    ウェイト転送や、データ転送モディファイアよりも、お手軽で良さそうだ。
    しかし、すぐにコピー出来ずにメニューを一つ挟んでしまう弊害がある。
    今は特に問題が無い。ずっと有効にしておくと不便になるのかは不明。
    鬱陶しく感じる事があった場合は、チェックを外そうと思う。

    詰みを乗り越えた、経験の勝利だった
    http://dqx11.blog81.fc2.com/blog-entry-2440.html

    でも、そんな大した事ないはずの情報がヒットしなかったのだ。
    私の調べ方が悪かったのか、ネット情報では解決しなかった。
    自力で推理して解決。これが気持ちいい。パズルを解いた気分だ。

    公式のリファレンスに載っていそうな気もする。
    そもそも私がやっていた事がトリッキーだった気もする。
    需要は少なくても、ブログに載せておけば誰かの助けになるかもな。

    ね?大した事じゃないでしょう。
    何処かに載っていそうな情報なのに、調べ方が悪かったのか、
    ネット情報では解決する事が出来なかったのだ。

    今後も絶対に乗り切れるとは思えない。
    ウェイトに関しては、更に習熟していこうと思う。
    とりあえず壁にぶち当たるまでは、今のまま走る。
    私の場合、一向に先に進めない状態が長すぎるからな。


    現在はテクスチャを作成中。楽勝だろうと思いきや、そうでもない。
    3Dの立体物に描く都合上、真っすぐに線を引きづらい。
    展開したテクスチャ画像も悪い。他のペイントソフトで開き直したとしても、
    グネグネと曲がっていて、真っすぐに線を引けるようなテクスチャじゃない。
    どうすれば良いのだ……。

    現在、作っているのはマネキンなので、まだ良い。
    今後、凝った装飾を描こうとする時に困りそうなのだ。
    大雑把に目安の線を引いて、他ペイントソフトで頑張る?
    うーん。大丈夫なのか。

    長くなってしまった。次は短めの完成報告でも書きたいものだ
     

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